BSB.Plattform "Ist eSport Sport?

 

Online Beitrag von Baden TV über die BSB.Plattform

Zeitungsartikel der BNN über die BSB.Plattform

Mit freundlicher Genehmigung der Badischen Neuesten Nachrichten.
Veröffentlicht am 25.06.2018
Autor: Stefan Jehle

 

Sport zwischen Pixel und Schweiß

BSB.Plattform „Ist eSport Sport?“

von Eva Zimmermann

„Ist eSport Sport?“ Über dieses Thema diskutierten am 22.06. namhafte Vertreter aus dem organisierten Sport bei einer Podiumsdiskussion im Rahmen der zweiten BSB.Plattform in Karlsruhe. Gemeinsam mit dem KIT (Karlsruher Institut für Technologie) hatte der BSB Vereins- und Verbandsvertreter eingeladen, um sich selbst ein Bild über das viel diskutierte Thema eSport machen zu können.

Einblick in eine Parallelwelt
Den Anfang machte Dr. Steffen Schmidt, wissenschaftlicher Mitarbeiter des KIT und Experte auf dem Gebiet eSport. Um den Teilnehmern einen ersten Überblick in das Thema zu geben, zeigte er verschiedene Praxisbeispiele: Einblicke in das weltweit erfolgreichste Online Spiel League of Legends, Videos von erfolgreichen Influencern*, denen tausenden von Menschen live beim Zocken zuschauen oder Eindrücke vom Finale der „League-of-Legends“-Weltmeisterschaft in Peking vor 80.000 Zuschauern im Stadion und weiteren 40 Millionen online.

Bilder und Zahlen, die viele Gästen zunächst verständnislos zurückließen. Für viele war dies der erste Einblick in eine Parallelwelt, von der bisher sehr wenig in die eigene Welt übergeschwappt war. Die Eindrücke und Meinungen unter den fast 100 Gästen aus den verschiedensten Bereichen des Sports konnten unterschiedlicher nicht sein – ein Spiegelbild der Gesellschaft, die gefühlt beim Thema eSport in zwei Lager gespalten wird.

Verschiedene Blickwinkel
Ziel der folgenden Podiumsdiskussion, die von Dennis Meckler (Baden TV) moderiert wurde, war es deshalb, das Thema aus so vielen verschiedenen Blickwinkeln wie möglich zu betrachten. Der organisierte Sport wurde vertreten durch Dr. Daniel Illmer (Stabstelle Verbandsentwicklung des Deutschen Olympischen Sportbundes) sowie durch Dr. Steffen Schmitt (Abteilungsleiter eSport beim KIT SC). Erkenntnisse aus der Wissenschaft wurden durch Prof. Dr. Ansgar Thiel (Direktor des Instituts für Sportwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen) vertreten, aus Sicht der aktiven Spieler sprach Max Breier (TSV Oftersheim).

Was macht eSport zu Sport?
Dass dieses Thema kontrovers diskutiert werden würde, war abzusehen. Das unterstrich auch Thiel: „Was Sport ist, ist per se nicht definiert. Es gibt genügend Gründe, die dafürsprechen, dass eSport Sport ist. Aber es gibt auch genauso viele Gründe, die dagegensprechen. Und der Sport verändert sich genauso, wie sich unsere Gesellschaft verändert.“

Was macht überhaupt Sport zu Sport? Für Thiel sind es zum Beispiel Faktoren wie: Trainierbarkeit bestimmter Eigenschaften, körperliche Betätigung, das 1:0-Prinzip, definierte körperliche Voraussetzungen, der Team-Gedanke oder eine bestimmte Strategie. All diese Faktoren sind beim eSport gegeben. Aber machen alleine diese Attribute eSport zum Sport? Darüber scheiden sich die Geister. Und das wird wohl auch in absehbarer Zeit so bleiben. So will sich auch der Deutsche Olympische Sportbund aktuell nicht festlegen. Illmer: „Das Thema eSports wurde in den letzten Monaten vor allem deshalb relevant, weil es in den Koalitionsvertrag aufgenommen wurde. Unsere Aufgabe ist es nun, dazu Position zu beziehen und uns Gedanken zu machen, wie wir die Zukunft zusammen gestalten können. Wo gibt es Potenziale für Kooperationen, wo gibt es aber auch Grenzen? Das Thema kommt direkt in den Vereinen an. Denn sie sind lebendig, nehmen Phänomene der Gesellschaft auf, entwickeln Angebote und bringen dadurch Trends in eine gesellschaftsfähige Form. Diesen Prozess zu begleiten, ist Aufgabe der Sportverbände, auch die des DOSB im Rahmen seines Kerngeschäfts Sportentwicklung.“

"Es geht nicht ums Töten"
Doch wie sieht der klassische eSportler eigentlich aus? Und was macht für ihn den Reiz am Gaming aus? Diese Frage konnte Max Breier, ehemaliger Spieler und eSportler des TSV Oftersheim – der im Übrigen als erster Sportverein Deutschland ein weibliches Profi eSport Team gegründet hat. Breier: „Beim Gaming geht es in erster Linie darum, sich mit anderen zu messen und um den Spaß, mit seinen Freunden zu spielen. Der Inhalt der Spiele ist da eigentlich egal.“ Deshalb spielt Max Breier „Counterstrike“. Das Videospiel „Counterstrike“ gehört zum Genre der Ego-Shooter* bei denen es vor allem um die Bekämpfung von Terroristen geht. Im Sprachgebrauch auch als Ballerspiele bekannt. Aber wie fühlt man sich, wenn man in einer virtuellen Welt mit einem Gewehr Menschen tötet und Blut fließt? Max Breier: „Es geht nicht ums Töten. Es geht darum Punkte zu erzielen.“

Ethische Bedenken
Nichts desto trotz ist diese Facette des e-Sports ein fundamentaler Gedanke, der im kompletten Gegensatz zu den Grundwerten des (organisierten) Sports steht, so Illmer: “Wir haben natürlich ethische Bedenken gegenüber Teilen des eSports!“ Und auch Wissenschaftler Thiel kann dieser Meinung nur beipflichten: „Der organisierte Sport hat eine Verantwortung und vertritt bestimmt Werte, die in Counterstrike im Gegensatz stehen.“ Genau aus diesem Grund wird beim KIT SC alles gespielt, aber kein Counterstrike. Abteilungsleiter Schmitt: „Wir haben uns bewusst gegen dieses Spiel entschieden, weil wir uns damit nicht identifizieren können und wollen.“

„Individualisierte Sozialität“
Und wie sieht nun das Training der e-Sportler aus? Beim TV Oftersheim haben die Spieler natürlich sowohl Trainingseinheiten am PC als auch Taktiktraining. Trotzdem steht einmal pro Woche auch ein klassisches Training auf dem Trainingsplan, um vor allem Rücken, Arme und Schultern ausreichend zu trainieren. Denn Studien zeigen, dass eine gute körperliche Verfassung auch die mentale Leistungsfähigkeit und Konzentration der Spieler beeinflusst. Das weiß auch Thiel:“ Je jünger die Studien sind, desto positiver sind die Ergebnisse“. Dass diese Ergebnisse jedoch nicht unbedingt allgemein Gültigkeit haben, belegen laut Schmitt zahlreiche Studien: „Manche Spieler bauen während des Spielens Stress auf, andere bauen Stress ab.“ Es gibt ihn also nicht, den einen Typus eSportler. Was sie jedoch alle vereint: es geht primär um das Messen mit anderen. Ohne physische Hindernisse wie z.B. Wetter, Ort, Uhrzeit oder Gegner kann ich mich mit anderen messen (Schmitt). Dabei ist es unerheblich, ob der Gegner neben einem sitzt oder am anderen Ende der Welt. Dieses Phänomen nennt Thiel „Individualisierte Sozialität“: man spielt allein, setzt sich aber mit anderen zusammen“. Und misst sich dann mit einem fremden Gegner irgendwo auf der Welt. Ein völlig neues Verständnis von Sport.

Rolle der Publisher*?
Sportarten wie Fußball, Turnen oder Schwimmen ist beim eSport die Sportausübung an ein einziges Produkt – nämlich das Videospiel selbst – unabdingbar gekoppelt. Ohne den Erwerb des Programms ist eSport nicht auszuüben. Ein absolutes Novum in der klassischen Sportlandschaft. Diese ungeklärte Rolle der Publisher, die ausschließlich wirtschaftliche Interessen verfolgen, ist nur schwer vereinbar mit einer Organisation wie dem DOSB, der ausschließlich gemeinnützige Interessen verfolgt. Und mehr noch: welcher Sportverband kann es akzeptieren, dass die freie Wirtschaft die Spielregeln aufstellt, nach denen sich der organisierte Sport richten muss? Logische Konsequenz dieses Zielkonfliktes wäre es nach Illmer, eSports mit eigenen Videospielen so gestaltbar zu machen, dass sie mit den Werten des Sports vereinbar sind. Dieser Impuls müsste dann jedoch direkt vom organisierten Sport ausgehen. Aktuell doch eher eine utopische Vorstellung. Wenngleich mit dem Videospiel „FIFA“ bereits vor vielen Jahren ein internationaler Spitzenverband – nämlich die FIFA – ein solches Produkt erfolgreich auf dem Markt etabliert hat.
Aber ist es eSportlern denn überhaupt wichtig, Teil des Systems zu sein? Laut Breier ist das aktuell kein besonders großes Thema, wenngleich die Bemühungen sowohl des organisierten Sports als auch der Industrie sehr positiv aufgenommen werden. Und auch Schmitt ist sich sicher: „eSport ist aktuell vergleichsweise unstrukturiert. Durch die Verbandsstrukturen werden die Grundlagen geschaffen. Aber der eSport wird auch ohne die Aufnahme seinen Weg gehen. Wenn auch vielleicht einen anderen.“

Olympia!
Trotzdem bleibt ein großes Thema, das der Dreh- und Angelpunkt werden könnte: Olympia! Für jeden Sportler das Größte! So auch natürlich auch für alle eSportler, die sich als aktive Sportler sehen und fühlen. Aktuell ist dies natürlich keine ernsthafte Option. In letzter Konsequenz – also falls das IOC eSport als Sport anerkennt und olympisch macht – wären aber ein Olympiasieger im eSport in einigen Jahren denkbar. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg.

Was ist die reale Welt?
Dass wir in zehn bis zwanzig Jahren aber komplett anders über unseren Umgang in der virtuellen Welt denken, davon ist Wissenschaftler Thiel überzeugt. „Aktuell denken wir alle analog. Aber das wird sich mit jeder nächsten Generation ein Stück verändern. Aussagen wie „Das ist nicht die reale Welt!“ müssen und werden zukünftig anders diskutiert werden. Denn wer bestimmt denn eigentlich, was real ist, und was nicht? Unser Denken über den Begriff „Realität“ muss überdacht werden. Die Welt verändert sich. Wir leben jetzt schon in großen Teilen in der digitalen-virtuellen Welt, siehe Smart Phones etc.“ In der virtuellen Welt der Gamer* sind Menschen ein Team, wenn sie zusammen als Team spielen. Die Tatsache, dass sie nicht zur gleichen Zeit im gleichen Raum sitzen, beeinträchtigt den Team-Gedanken in keiner Weise. Ist eine solche Konstellation nun ein reales Sport-Team in der realen Welt? Oder nur in der virtuellen Welt? Oder ist es überhaupt ein Team? Fragen, die vor allem Gamer und Nicht-Gamer oft in zwei unüberbrückbare Lager spaltet.

Positionierung im Herbst
Auch deshalb fällt es dem DOSB aktuell so schwer, eindeutig Position zu beziehen. Momentan beschäftigt sich eine Arbeitsgruppe mit Experten aus den verschiedenen Bereichen mit diesem Thema. Der DOSB hat geplant, sich im Herbst zu positionieren. Zur Zeit sieht Illmer jedoch auch keine Notwendigkeit des DOSB: „Es gibt bisher keinen Antrag des Deutsche eSport Bundes für die Aufnahme in den DOSB. Und wenn es einen gäbe, müssten wir ihn nach den aktuellen Gegebenheiten ablehnen. Zudem gibt es keine Gemeinnützigkeit für eSport. Diese kann der Bundestag zwar beschließen, er kann jedoch nicht in die Autonomie des Sports eingreifen und über die Aufnahme in den DOSB entscheiden.“ Auch deshalb besteht für den Badische Sportbund Nord kein akuter Handlungsbedarf. Ziel der BSB.Plattform war es deshalb nicht, sich eindeutig zum Thema eSport positionieren, sondern den Vereinen und Verbänden in Nordbaden einen Einblick in das Thema zu geben, um sich abseits aller Diskussion ein eigenes Bild machen zu können.

Aufgabe für den organisierten Sport
Letztendlich werden die Entscheidungen der nächsten Monate zwar zeigen, wie offen der organisierte Sport dem eSport grundsätzlich gegenüber steht. Es werden aber sicherlich noch viele Jahre der Digitalisierung ins Land gehen, die den Umgang und den Stellenwert von eSport in der Gesellschaft verändern werden. Die Aufgabe der Verbände und deren Funktionären wird es deshalb in den kommenden Jahren sein, das Thema, das bereits jetzt inmitten der Gesellschaft angekommen ist, aufzunehmen und aus dieser weiteren gesellschaftlichen Veränderung die logischen Schlüsse für den Vereinssport zu ziehen. Nicht mehr und nicht weniger.

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Gamer
Menschen, die Videospiele spielen

Influencer
Als Influencer (von engl. to influence: beeinflussen) werden Personen bezeichnet, die aufgrund ihrer starken Präsenz und ihres hohen Ansehens in einem oder mehreren sozialen Netzwerken für Werbung und Vermarktung in Frage kommen (Influencer-Marketing).
Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Influencer

Publisher
Als Publisher werden die Firmen bezeichnet, die ein Videospiel entwickeln, auf den Markt bringen, vermarkten und vertreiben.

Ego-Shooter
Ego-Shooter oder Egoshooter (gr. und lat. ego = „ich“; engl. shooter = „Schießspiel“; engl. first-person shooter (FPS)) sind eine Kategorie der Computerspiele, bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Die vom Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich.
Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter